דרכה של אנבידיה | 143 אחד אמר בתמיהה שנראה כמעט כאילו תכונת השיידרים של הערפל ( fog - shaders ) בחומרה בוטלה . ארכיטקט החומרה השיב, "אה כן, הוצאנו את זה . אף אחד לא השתמש בזה" . צוות התוכנה נדהם . ברוב המשחקים עדיין היה שימוש נרחב בשיידרים האלה, שאפשרו למפתחים לחסוך בחישובי גרפיקה על ידי טשטוש פרטים של אובייקטים ככל שהם רחוקים יותר, כמו בערפל . צוות החומרה של אנבידיה לא התייעץ עם אף אחד לפני ביטול התכונה, וגם לא נראה שהאנשים שם הבינו עד כמה היא חשובה . פתאום נדמה היה שצוותי אנבידיה השונים מבודדים אלה מאלה — צורת המבנה הארגוני שהחברה השתדלה מלכתחילה להימנע ממנו . עובד אחר של אנבידיה זוכר פגישה דומה שבה מהנדס חומרה הציג רשימה של תכונות שונות ב- NV30 . אחד מהממונים על קשר עם מפתחים הבחין שברשימה חסרה תכונה חשובה בשם multi - sample anti - aliasing MSAA ( ) , טכניקה להחלקת קצוות משוננים ולריכוך המעברים בין קו האובייקט לרקע . הוא שאל, "מה הקטע עם XMSAA 4 ? מה קורה ? " מהנדס החומרה השיב, "אנחנו לא חושבים שזה חשוב במיוחד . זה לא ממש נבדק" . הממונה על הקשר עם מפתחים נדהם . "על מה אתה מדבר ? אצל...
אל הספר